Allgemeine Geschäftsbedingungen

1. Begriffsbestimmungen 

Sofern in diesen Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB) besondere Rechte und Pflichten nur für  Verbraucher gemäß § 13 BGB oder nur für Unternehmer gemäß § 14 BGB vereinbart werden, gelten  folgende Begriffsbestimmungen: 

Verbraucher ist jede natürliche Person, die ein Rechtsgeschäft zu Zwecken abschließt, die überwiegend  weder ihrer gewerblichen noch selbständigen Tätigkeit zugeordnet werden kann. 

Unternehmer im Sinne von § 14 BGB ist eine natürliche oder juristische Person oder eine rechtsfähige  Personengesellschaft, die bei Abschluss eines Rechtsgeschäfts in Ausübung ihrer gewerblichen oder  selbständigen beruflichen Tätigkeit handelt. Eine rechtsfähige Personengesellschaft ist eine  Personengesellschaft, die mit der Fähigkeit ausgestattet ist, Rechte zu erwerben und Verbindlichkeiten  einzugehen. 

2. Geltungsbereich der AGB für Unternehmer 

Ist der Kunde Unternehmer im Sinne des § 14 BGB (siehe § 1 Abs. 3 dieser AGB), gelten ausschließlich diese  AGB. AGB des Kunden gelten nur insoweit, als der Anbieter ihnen vor dem jeweiligen Vertragsabschluss  ausdrücklich schriftlich zugestimmt hat. Diese AGB gelten auch für alle künftigen Geschäfte zwischen den  Vertragsparteien. 

3. Vertragsinhalt 

Die enigmania 2.0 GmbH, Königstr. 39, 47051 Duisburg (Sitz der Gesellschaft: Duisburg, Registergericht:  Amtsgericht Duisburg, HRB 32489) erbringt Dienstleistungen an Verbraucher und Unternehmer aufgrund  der nachfolgenden AGB und der jeweiligen Leistungs- und Produktbeschreibung in den Bereichen Live-,  Outdoor-, und Online-Escape-Games. 

Das Prinzip eines Escape Games besteht darin, dass eine Gruppe, in Abhängigkeit vom jeweiligen Spiel  bestehend aus zwei bis zwölf Personen, eine vorgegebene Mission innerhalb einer vorgegebenen Zeit (meist  zwischen 60 und 180 Minuten) erfolgreich beendet. Hierfür sind Teamgeist/-work, logisches Denken und  Geschicklichkeit der Spielteilnehmer/innen erforderlich. Unterstützt wird das Erreichen dieses Ziels durch  die Begleitung und Hilfestellung eines Spielleiters oder einer Online-Hilfe. 

Ein Live Escape Game findet in einer Betriebsstätte indoor statt und vor Ort wird jedes Spiel via Kamera und  Mikrofon vom zuständigen Spielleiter überwacht und unterstützt. 

Ein Outdoor Escape Game findet auf einer vorgegebenen Route im Freien statt. Der Spielverlauf wird per  GPS und gelegentlich via Kamera und Mikrofon überwacht. 

Ein Online Escape Game kann von einem weitgehend beliebigen Ort aus gespielt werden. Von Seiten der  Spieler sind für jeden Teilnehmer ein Desktop-PC oder ein Laptop, eine ausreichende Internetverbindung  und eine Möglichkeit zur Kommunikation der Spieler untereinander zu stellen. 

4. Teilnahme an Live und Outdoor Escape Games 

Der Kunde muss für die Teilnahme an einem Live- oder Outdoor-Escape-Game mindestens 18 Jahre alt sein;  die Teilnahme unter 18 Jahren ist nur mit schriftlicher Einwilligung einer erziehungsberechtigten Person  oder in Begleitung einer Person, die das 18. Lebensjahr vollendet hat, möglich. 

Bei Online Escape Games wird ein Mindestalter der Teilnehmer von 12 Jahren empfohlen; für  „Ausgangssperre“ und „Der Seelensammler“ wird ein Mindestalter von 16 Jahren empfohlen.

Mit schriftlicher oder mit einer Zustimmung in Textform der enigmania 2.0 GmbH können nach Absprache  Ausnahmen von dieser Regelung gemacht werden. 

Die Teilnahme setzt voraus, dass sich die Spieler damit einverstanden erklären, dass der Spielleiter sie  während des gesamten Spiels über einen Livestream überwacht. Eine Aufzeichnung findet nicht statt

5. Vertragsschluss 

Die Buchung kann über die Homepage von enigmania (https://www.enigmania.de), aber auch telefonisch  oder per E-Mail erfolgen. Mündliche Zusagen und Absprachen haben keine Gültigkeit, solange sie nicht  schriftlich oder in Textform bestätigt wurden. 

a. Buchung über die Homepage 

Über die Homepage von enigmania (https://www.enigmania.de) werden Escape Games zur Buchung  angeboten. Die Präsentation und Bewerbung der verschiedenen Escape Games stellt kein bindendes  Angebot zum Abschluss eines Vertrags dar. Der Kunde kann zwischen den angebotenen Escape Games  wählen. Über den Button „zahlungspflichtig bestellen“ gibt der Kunde einen verbindlichen Antrag zum  Vertragsschluss ab. Vor Absenden der Buchung kann der Kunde seine Eingaben jederzeit einsehen und  ändern. Die AGB kann der Kunde über seinen Browser ausdrucken und speichern. Nach Absenden der  Bestellung sendet die enigmania 2.0 GmbH dem Kunden eine Auftragsbestätigung per E-Mail zu, in welcher  die Buchung des Kunden, seine persönlichen Daten und diese AGB nochmals aufgeführt sind und die der  Kunde über die Funktion „drucken“ ausdrucken, oder über die Funktion „speichern“ abspeichern kann. Der  Vertrag kommt mit dieser Auftragsbestätigung zustande. Die Auftragsbestätigung ist vom Kunden  unverzüglich zu prüfen; etwaige Fehler sind der enigmania 2.0 GmbH unverzüglich mitzuteilen. Der  Vertragstext wird durch die enigmania 2.0 GmbH nicht gespeichert. Für den Vertragsschluss steht  ausschließlich die deutsche Sprache zur Verfügung. 

b. Telefonische Buchung oder Buchung per E-Mail 

Auch bei der telefonischen bzw. E-Mail-Buchung kann der Kunde zwischen den angebotenen Escape Games  wählen. Zur Buchung muss der Kunde telefonisch oder per E-Mail die erforderlichen Angaben mitteilen und  diese AGB akzeptieren. Die AGB kann der Kunde über seinen Browser ausdrucken und speichern. Nach der  Buchung sendet die enigmania 2.0 GmbH dem Kunden eine Auftragsbestätigung per E-Mail zu, in welcher  

die Buchung des Kunden, seine persönlichen Daten und diese AGB nochmals aufgeführt sind und die der  Kunde über die Funktion „drucken“ ausdrucken oder über die Funktion „speichern“ abspeichern kann. Der  Vertrag kommt mit dieser Auftragsbestätigung zustande. Die Auftragsbestätigung ist vom Kunden  unverzüglich zu prüfen; etwaige Fehler sind der enigmania 2.0 GmbH unverzüglich mitzuteilen. 

6. Zahlung 

Der Zahlungsbetrag versteht sich für Verbraucher inklusive der zum Zeitpunkt der Buchung gesetzlich  gültigen Mehrwertsteuer und richtet sich nach der Anzahl der vereinbarten bzw. tatsächlichen Teilnehmer  (Ausnahme: Pauschalpreise). Für Unternehmer versteht sich der Zahlbetrag in der Regel als Nettobetrag  zzgl. der gesetzlich gültigen Mehrwertsteuer und richtet sich ebenfalls nach der Anzahl der der vereinbarten  bzw. tatsächlichen Teilnehmer (Ausnahme: Pauschalpreise). Der Betrag wird mit der Auftragsbestätigung  fällig. Die Bezahlung ist ausschließlich per giropay, Sofortüberweisung oder PayPal möglich. Die enigmania  2.0 GmbH behält sich vor, im Einzelfall auch andere Zahlarten zuzulassen. 

7. Gutscheine 

Gutscheine über die Leistung eines Freizeitevents können über die Website und direkt vor Ort erworben  werden. Unsere Gutscheine stellen grundsätzlich Wertgutscheine dar und können für jedes buchbare  Freizeitevent sowie für Käufe aus dem gesamten Angebot/Sortiment angerechnet werden. Gutscheine, die  nicht käufliche erworben wurden (Erhalt zum Beispiel über eine Verlosung, im Rahmen einer  Marketingaktion oder als Ausgleich für Unannehmlichkeiten, die die enigmania 2.0 GmbH zu verantworten  hat) und bei denen ein Gegenwert in Form einer Leistung oder eines Wochentags klar bestimmt ist, gelten 

ausschließlich für diese bestimmte Leistung oder den Wochentag. Gutscheine können ausschließlich zur  Bezahlung eines Leistungsbezuges verwendet werden. Ein Anspruch auf Barauszahlung der Gutscheine  gegen die enigmania 2.0 GmbH ist ausgeschlossen. Gutscheine, welche von der enigmania 2.0 GmbH  ausgegeben werden, verlieren ihre Gültigkeit mit Ablauf von drei Jahren ab Ende des Kalenderjahres, in dem  sie erworben bzw. ausgestellt wurden. Der hinterlegte Gutscheinwert eines Gutscheins kann für alle Artikel und Angebote der enigmania 2.0 GmbH sowie der MM Live GamePlay GmbH eingelöst werden. Preisanpassungen bleiben vorbehalten.

8. Stornierung/Änderung der Buchung durch den Kunden 

Die Stornierung oder Änderung/Umbuchung eines bereits gebuchten Escape Games oder eines anderen  Angebotes der enigmania 2.0 GmbH ist vor Spielbeginn kostenfrei mit folgenden Fristen möglich bzw. nicht  möglich. 

a.) Buchungen, deren Spieltermine in den Zeitraum bis zu sechs Wochen vor Weihnachten fallen und die an  einem Montag bis Freitag in der Zeit von 15:00 bis 22:00 Uhr beginnen, sind nicht kostenfrei stornier-,  änder- oder umbuchbar. 

b.) Bei Buchungen ab drei Spielangeboten gleichzeitig (das umfasst auch drei Buchungen desselben Spiels  zum gleichen oder zu verschiedenen Zeitpunkt/en) ist eine Stornierung/Änderung/Umbuchung kostenfrei,  wenn sie drei Wochen vor dem vereinbarten Spieltermin erfolgt. 

c.) Bei allen anderen Buchungen (die nicht unter § 8 Buchstaben a, b oder e fallen) ist eine  Stornierung/Änderung/Umbuchung kostenfrei, wenn sie drei Tage vor dem vereinbarten Spieltermin erfolgt. 

d.) Bereits geleistete Zahlungen werden ausschließlich mit Wertgutscheinen erstattet. 

e.) Buchungen von Online Escape Games sind nicht stornierbar. 

f.) Die enigmania 2.0 GmbH behält sich vor, von den o.g. Stornierungs- und Änderungsbedingungen durch  Vereinbarungen mit dem Kunden abzuweichen und insbesondere die Möglichkeit zur Stornierung oder  Änderung im Einzelfall ganz auszuschließen. 

Wird eine dieser Fristen nicht eingehalten bzw. ist eine Stornierung/Änderung/Umbuchung nicht möglich, ist  die enigmania 2.0 GmbH berechtigt, die volle Höhe des gebuchten Spielpreises mit einer sogenannten  “NoShow”-Rechnung in Rechnung zu stellen, die sofort zur Zahlung fällig ist. Die enigmania 2.0 GmbH muss  sich jedoch den Wert desjenigen anrechnen lassen, was die enigmania 2.0 GmbH durch die Stornierung  erspart oder durch anderweitige Verwendung des Termins erworben hat oder zu erwerben böswillig  unterlassen hat. 

9. Haftung 

Bei Vorsatz und grober Fahrlässigkeit sowie beim Fehlen einer garantierten Eigenschaft haftet die enigmania  2.0 GmbH unbeschränkt. Bei leichter Fahrlässigkeit haftet die enigmania 2.0 GmbH im Falle einer Verletzung  des Lebens, des Körpers und der Gesundheit unbeschränkt. Im Übrigen haftet die enigmania 2.0 GmbH bei  leichter Fahrlässigkeit nur, sofern eine Pflicht verletzt wird, deren Erfüllung die ordnungsgemäße  Durchführung des Vertrages überhaupt erst ermöglicht, deren Verletzung die Erreichung des  Vertragszweckes gefährdet und auf deren Einhaltung der Kunde regelmäßig vertrauen kann  (Kardinalspflicht). Bei Verletzung einer Kardinalspflicht ist die Haftung auf den vertragstypisch  vorhersehbaren Schaden begrenzt. Die Haftung aufgrund des Produkthaftungsgesetzes und anderer  zwingender gesetzlicher Regelungen bleibt unberührt. Die enigmania 2.0 GmbH haftet nicht für eine  verzögerte oder gar nicht erfolgende Erfüllung seiner Verpflichtungen aus dem vorliegenden Vertrag in  Folge von Gründen, Ereignissen oder anderen Angelegenheiten, die außerhalb seines zumutbaren  Einflussbereichs liegen (höhere Gewalt). 

Die vorstehenden Bestimmungen gelten entsprechend für die gesetzlichen Vertreter oder  Erfüllungsgehilfen von der enigmania 2.0 GmbH.

10. Pflichten und Verantwortlichkeit des Kunden 

Der Kunde ist sich darüber bewusst, dass die Teilnahme ausschließlich auf eigene Gefahr erfolgt. Ob eine  physische und psychische Eignung der Teilnehmer vorliegt, liegt einzig im Ermessen der Teilnehmer.  Teilnehmer, die an Klaustrophobie, Panikattacken, Asthma, Herzkrankheiten, Epilepsie, ansteckenden  Krankheiten oder sonstigen gesundheitlichen Erkrankungen leiden, wird von der Teilnahme am Spiel  dringend abgeraten. 

In allen Räumen des Anbieters herrscht ein absolutes Rauchverbot. Der Anbieter behält sich das Recht vor, den Zutritt für Personen, die unter Einfluss von Alkohol und Drogen stehen oder auffällig aggressives Verhalten an den Tag legen, zu verbieten. 

Die Teilnehmer haben den Anweisungen des Spielleiters Folge zu leisten. Jegliche Art von Gewalt ist  untersagt. Sämtliche Schäden, die im Spielraum aufgrund von Vorsatz entstanden sind, sind zu erstatten. Es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass Foto- und Videoaufnahmen in der Betriebsstätte und  insbesondere in Spielräumen nicht gestattet sind. Der Kunde nimmt zur Kenntnis, dass alle Lösungen und  Lösungswege, Aufgaben der Rätsel oder Tests des Spieles als Geschäftsgeheimnisse zu betrachten sind. Die  Veröffentlichung oder Weitergabe ist untersagt. 

11. Anwendbares Recht und Gerichtsstand 

Es gilt das Recht der Bundesrepublik Deutschland unter Ausschluss des UN-Kaufrechts. Die gesetzlichen  Vorschriften zur Beschränkung der Rechtswahl und zur Anwendbarkeit zwingender Vorschriften  insbesondere des Staates, in dem der Kunde, der Verbraucher ist, seinen gewöhnlichen Aufenthalt hat,  bleiben von der in Satz 1 getroffenen Rechtswahl unberührt. Wenn der Kunde Kaufmann ist und seinen Sitz  zum Zeitpunkt der Buchung in Deutschland hat, ist ausschließlicher Gerichtsstand der Sitz der enigmania  2.0 GmbH in Duisburg. Im Übrigen gelten für die örtliche und die internationale Zuständigkeit die  anwendbaren gesetzlichen Bestimmungen.